各位指揮官,大家好。
我是<勝利女神:妮姬>的策劃 Hyungsuk Yoo。
我們已經迎來了充滿綠意與艷陽的7月。
希望各位指揮官注意身體健康,度過這幸福的炎炎夏日。
在半週年活動過後,我們收到了很多來自指揮官們的遊戲改善意見。所以今天我先從8月份的主要改善項目說起吧。
[玩法改善項目- 特殊競技場]
首先介紹的是收到最多指揮官意見回饋的特殊競技場相關額外改善項目。
說起 6月15日 特殊競技場賽季規則的改動,簡言之,我認為這是我的判斷失誤。當時我認為當群組內只剩下一個人的時候,將發生無法正常執行任務等問題。而活躍玩家數過多的群組,競爭的激烈程度會超過出必要範圍。
尤其是創立完妮姬帳號後,進入競技場玩法的瞬間,由於不會提供群組選項,因此我認為這種根據生成時間不同會出現顯著差異的群組規則,會對遊戲的公平性造成影響,才覺得有必要改正,營造出公平健康的遊戲環境。
但是,我卻未能充分考慮到與規則整改相匹配的獎勵政策改善問題。因而徒增了競爭壓力,我必須對此負上非常大的責任。
我們<勝利女神:妮姬>的主要玩法,可以說就是主線劇情與各種角色劇情,還有PvE,而在PvP出現過度的競爭與壓力並不適合我們,這與我們預想的營運方向是相悖的。因錯誤的調整,造成營運方向出現一些錯亂,對此我們深表歉意。今後我們也將以PvE與故事為中心的玩法展開營運,爭取提供不會引發過度競爭的合理的遊戲玩法。
另外,由於我所在的伺服器是遊戲首發初期創建的群組,活躍玩家也非常多,而造成的結果是群組被拆分開來。也就是說,我未充分考慮到我所在的群組之外的整體遊戲環境,這當然是我的失誤。一想到自己未能提供合理的系統給各位指揮官,就感到相當過意不去。
在即將到來的7月20日,我們會全面調整特殊競技場獎勵系統,扎扎實實地提升獎勵量,並透過調整提供獎勵的排名系統區間來緩解競爭壓力。
2023年2月以玩家數為標準的特殊競技場各賽季珠寶總發放量為712,678,400個。但是到了6月15日,在對特殊競技場的賽季規則進行調整後,卻降至533,441,200個(為6月15日賽季規則整改前的74%)。考慮到競爭壓力的增加,我們計畫在7月20日對特殊競技場獎勵進行調整後,讓各賽季的珠寶發放量將達成1,026,086,800個。 (為6月15日賽季規則調整前的144%,賽季規則調整後的192%)。
當然,由於2月份與目前玩家數的差異,珠寶發放量肯定會有所差異,但是對於獎勵發放比例(%)而言,應該處於大致相同的水準,為此提供下列表格供大家參考。可以參考下方表格了解排名區分與珠寶量。
Before | After | ||
Rank | 珠寶 | Rank | 珠寶 |
第1名 | 3000 | 第1~3名 | 3000 |
第2名 | 2700 | ||
第3名 | 2400 | ||
第4名 | 2200 | 第4~6名 | 2700 |
第5名 | 2000 | ||
第6名 | 1900 | ||
第7名 | 1800 | 7~10名 | 2400 |
第8名 | 1700 | ||
第9名 | 1600 | ||
第10名 | 1500 | ||
第11~25名 | 1200 | 第11~30名 | 2000 |
第26~30名 | 900 | ||
第31~50名 | 900 | 第31~60名 | 1600 |
第51~60名 | 600 | ||
第61~90名 | 600 | 第61~90名 | 1200 |
第91~鑽石區間 (約120名為止) |
600 | 第91~120名 | 800 |
未達鑽石 | 0 | 121~群組內成員 | 300 |
另外,也有很多意見回饋提及,特殊競技場的群組重新編組週期太短,因此造成很大的困擾。關於這一點,我們會和相關部門的開發組重新核實特殊競技場群組重新編組週期問題,力求帶給大家更加合理的標準與規則。
今後,我們也會以更寬廣的視野檢驗整體方向性,更仔細地把關更新內容。除此之外,我們也會對各位的回饋意見進一步仔細確認,爭取早日在遊戲當中實現各位的寶貴意見。非常感謝大家透過客服中心與社群提供的寶貴意見。
[7月6日玩法改善項目說明- 新增時裝技能過場動畫]
這次的開發者日記,我們原本計劃在7月6日之前發布,主要介紹新增的稀有級別的時裝技能過場動畫,但是由於被開發與更新相關問題所牽扯,因此未能在合理的時間進行發布。結果造成許多指揮官在這段期間詢問增加過場動畫的原因是什麼。所以,儘管這已經是完成更新的內容,我也藉此機會向大家簡單說明一下。
在我們首次更新稀有級別的時裝<露菲:奢侈兔>時,收到了很多意見回饋。當時整理與時裝有關的回饋結果,幾乎有一半的回饋意見都是對沒有技能過場動畫的這一點感到非常遺憾。而為了滿足廣大指揮官們的期待,我們緊急決定進行A/S。
同時我們也收到了很多質疑該作法的聲音,也就是認為我們只是為了賺錢,很多人認定這是為復刻販售所做的把戲。對此,我們可以很負責任的說,絕對不是這樣。<勝利女神:妮姬>是持續更新的服務型(live service)遊戲與平台。對服務型遊戲而言,各位指揮官的遊戲體驗品質與喜好的意見回饋是非常重要的。只有這樣,才會為我們的遊戲內容開發團隊帶來充分的原動力,繼而延伸到我們營運的服務當中。也就是說,部分人認定的暫時性營收暴增,對我們來說並不重要。我們更在乎的是怎麼為大家帶來長期的良好遊戲體驗。消費體驗亦是如此。我們必須杜絕讓人不舒服的消費體驗。當然,遊戲營運到現在,確實存在各種問題,也造成各位指揮官一定的不便,對此我們也是非常自責。針對這些部分,我們正在盡力解決並提供相關的A/S,我也將負責到底。基於此原因,我們新增了稀有時裝的技能過場動畫。希望大家能理解這項決定。
這邊也將回答關於限定時裝的稀有價值受損的問題。
限定時裝為了保證其稀有性價值,通常在首次推出的時候和復刻的時候,會有意保留一定程度的差異。我也深知其中的意義,因此自從正式上線後到現在即使過了8個月也沒有推出過限定角色與時裝的復刻。
但有一點不變的是,基於大家的意見,我們認為在進行A/S時,不可避免地需要更加留心。若這個部分讓指揮官們感到不快,我們深表歉意。也希望<露菲:奢侈兔>復刻的計畫,能夠得到大家的諒解。
另外,也有不少指揮官指出姿勢與戰鬥姿勢的飾品等時裝的統一性問題。外觀方面的問題我們已經修改完畢。我們會重新調整開發流程,並在推出相關時裝前仔細驗收確認。
有些指揮官問到時裝的戰鬥姿勢相同,是不是我們為了降低成本增加效益而採取的策略?關於這個問題,我的回答如下。
在<勝利女神:妮姬>的掩藏姿勢為了保持平衡,在對動作固定採取相同時間值的情況下,讓時裝的戰鬥姿勢具備變化(variation)是存在一定局限性的。因此,即使試圖讓每個時裝支援不同的姿勢,但頂多就是從A姿勢變為A’姿勢而已,若想要做出各式各樣滿足所有指揮官喜好的變化,就目前來說還是有相當高的難度。
相對的,計劃於第三季度推出的<神罰>時裝,正如在6月份的開發者日記當中所提到過的一樣,我們去掉了一些機械零件,進而準備了全新的動作。而且大家都知道,這個時裝是免費的,我們也無意設定簽到等其他獲得條件。我們可以非常明確地回答,我們沒有把時裝的戰鬥姿勢有關的製作費用投入,視為時裝製作的判斷標準。
戰鬥姿勢畢竟屬於一種角色呈現的範圍,而且與遊戲平衡性也有很緊密的關聯,因此在時裝部分多少會存在一些受限的因素,關於這一點,希望能得到大家的理解。對此,我們開發團隊也會從時裝策劃方面進一步研究有沒有更好的創意。
此外,時裝抽取的獎勵物品也替換成了更具吸引力的道具。我們會努力完善內容物的構成,請各位指揮官敬請期待。同時,我們也會仔細確認指揮官們的意見,不會放棄進一步改善的空間。
[7月6日玩法改善項目說明- 其他]
更新了裝備升級時,將超出的經驗值兌換成材料的便利功能。另外,將每日/每週任務條件的新人競技場獲勝改成了參與。也同時新增了調和魔方升級的紅點表示。
另外,針對不便查看更新紀錄與開發者筆記的指揮官,我在這邊簡要介紹7月6日改善過的幾個項目。
非常感謝大家能在社群與客服中心提出寶貴的意見。
我們也會繼續努力營造出讓人更加舒適的遊戲環境,提供更好的遊戲體驗。
[單人突擊體驗改善]
接下來我將介紹關於單人突擊玩法的改善事項。
單人突擊是非常適合研究各種隊伍配置於協同作戰的玩法。
但我們發現目前單人突擊的體驗較有壓力,有必要進行各種改善。
因此我們計劃在8月初,對於已經達到單人突擊排名的指揮官,增加隊伍確認及複製功能。由於有不少玩家在研究妮姬的隊伍協同作戰,我們經過了多方面的考量,最終我們認為這是關於玩法與長期營運所必需的要素,因此決定新增這個便捷功能。這部分的改善,難免會對一些人造成不便,但是這是屬於針對全體指揮官的體驗改善項目,還請諒解。
同時,今後的單人突擊中不會再出現隨機模式。
目前<勝利女神:妮姬>的BOSS戰鬥由於對戰役、攔截戰、單人突擊、挑戰模式、聯盟突擊等進行各自的平衡性作業與模式分類作業,故投入了大量人力。但單人突擊的隨機模式,我們認為這提供玩家的是令人體驗不佳的玩法,因此會額外投入相應的人力來進行改善。
另外,我們正在檢測母鯨等部分暴君級萊徹偶爾不會自動攻擊的問題及改善方案。關於這部分,由於需要從戰鬥的底層結構進行修改,因此還需要一些時間。一旦有突破性的進展,我們就會透過開發者筆記向大家匯報。
[便捷性改善]
<勝利女神:妮姬>雖然起步於手遊的直向模式,但著重採納了大家回饋最多的意見後,在營運的過程中,我們新增了橫向以及PC版等模式。但也隨即產生了很多關於這方面的不便性問題,我們也收到了很多與之相關的意見回饋。目前我們正在努力收集、響應大家的意見,並且也會努力逐一實現。而即將更新的便捷性功能包括手機橫向模式,平板、電腦環境下可以擴大及調整戰鬥UI等功能。
另外,我們還計劃額外增加一個與戰鬥有關的便捷選項。
對於戰鬥節奏快的妮姬而言,由於頻繁顯示傷害量,往往會遮擋敵人或隊友的身形。因此,為了便於一覽戰場,我們新增了傷害繪圖On/Off的功能。
另外,主線劇情是<勝利女神:妮姬>名副其實的主要玩法。
主線劇情由於文本和內容量很多,因此如果想重新回顧的話,就需要很多時間,但又沒有與之相應的便捷功能,因此在劇情欣賞上造成了很大的不便。而為了能在未來更加方便地欣賞劇情,我們對回憶系統中的續播功能進行了改善。同時,我們還計劃新增對於想重播的劇情可以進行簡便查詢的書籤功能。
上述便捷性改善項目,計劃在8月初開始應用。
[全新玩法介紹]
接下來,就介紹關於全新玩法與更新行程。
我們即將更新全新主線劇情章節23、24。本次劇情中方舟內將發生各種重大事件,包括妮姬在內的各種角色也會隨之迎來相應的身分變化。個人認為非常值得大家期待。主線劇情的部分,將與巴拉巴拉通訊軟體一起在7月20日進行更新。
之後,大規模的夏季活動第2彈SEA, YOU, AGAIN即將在8月3日開始。
由於曾在6月BLUEWATER ISLAND活動時的場景海岸附近出現了可疑的信號,包括反擊部隊在內的一行人將再次出發執行一次官方發布的任務。而在任務的執行過程中,曾在萊徹的第一次入侵時生產的首架海洋型暴君級萊徹克拉肯,將會在海中甦醒。
另外,還包括了可以在浪漫夜色下的海邊篝火前BBQ的小遊戲。
BBQ是指揮官與尼恩,以及在前一次任務中不曾活躍過的阿妮斯所一起進行的小遊戲,總之敬請期待。
遊戲自上架後,在持續展開營運的同時,我們已經將<勝利女神:妮姬>的活動劇情份量擴大至兩倍,並且透過在小遊戲中增加劇情等方式,一直在持續努力完善、擴充活動情節。後續我們還將對活動的趣味性進行持續性的開發投入。而方案之一,就是在8月份的大規模活動中新增活動專用的突發劇情。
除此之外,SEA, YOU, AGAIN將根據需要,變化活動場景的天氣,而我們已經準備了比6月份的夏季活動更豐富的玩法,也希望大家能夠體驗到豐富多彩的夏季活動。
另外,我們計劃從7月20日開始進行黃金船活動。黃金船活動是為了迎接大型活動SEA, YOU, AGAIN的熱身活動。屆時宙斯盾部隊與全新角色馬斯特將會登場,同時該活動將會是讓你涼爽一夏的有趣活動,總之敬請期待吧。
[結語]
身為一名遊戲愛好者,遊戲已經是陪伴我超過20個年頭的摯友。
同時身為一名遊戲開發者,我一直夢想著開發出一款能被大家記住的作品。作為妮姬的負責人,這已經不僅僅是我的工作(Job),更是我的人生。<勝利女神:妮姬>的開發正是基於這一點,即便是已經開始營運的當下,我依然抱有想做出一款頂級遊戲的理想。
儘管我不知道以我自己的力量能不能達成,但這就是我開發遊戲的原動力和目標。雖然我經常會認知到自己的不足,但我絕不想在妮姬留下任何後悔。
為此,我們真的非常努力,甚至都不知道今年上半年是怎麼過去的。已經將近4個月沒去理髮了。但為了不讓大家留下過於邋遢的印象,我肯定是會去理髮的。我想說的是,為了帶給大家更好的遊戲體驗,我們真的不斷在努力著。
但是,我們也深知有些事情單靠意志是無法達成的。我們更希望透過開發者筆記傳達給大家的是喜訊,也希望從社群上獲得正面的回饋。我也深知若想達到這個目標,就不單單是努力的問題了,還得是從我做起,做得更好才行。
希望指揮官們多多支持。
謝謝大家。
感謝大家對<勝利女神:妮姬>的關愛。
謝謝。
-開發及營運團隊全體同仁
身為一名遊戲愛好者,遊戲已經是陪伴我超過20個年頭的摯友。
同時身為一名遊戲開發者,我一直夢想著開發出一款能被大家記住的作品。作為妮姬的負責人,這已經不僅僅是我的工作(Job),更是我的人生。<勝利女神:妮姬>的開發正是基於這一點,即便是已經開始營運的當下,我依然抱有想做出一款頂級遊戲的理想。
儘管我不知道以我自己的力量能不能達成,但這就是我開發遊戲的原動力和目標。雖然我經常會認知到自己的不足,但我絕不想在妮姬留下任何後悔。
為此,我們真的非常努力,甚至都不知道今年上半年是怎麼過去的。已經將近4個月沒去理髮了。但為了不讓大家留下過於邋遢的印象,我肯定是會去理髮的。我想說的是,為了帶給大家更好的遊戲體驗,我們真的不斷在努力著。
但是,我們也深知有些事情單靠意志是無法達成的。我們更希望透過開發者筆記傳達給大家的是喜訊,也希望從社群上獲得正面的回饋。我也深知若想達到這個目標,就不單單是努力的問題了,還得是從我做起,做得更好才行。
希望指揮官們多多支持。
謝謝大家。
感謝大家對<勝利女神:妮姬>的關愛。
謝謝。
-開發及營運團隊全體同仁